Interpersonal Competence Students Based on the Level of Online Game Addiction

Michael Putra Junior, Yohanes Heri Widodo

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk : 1) Mengetahui ada tidaknya perbedaan kompetensi interpersonal pada mahasiswa Bimbingan dan Konseling Universitas Sanata Dharma berdasarkan tingkat kecanduan bermain game online; 2) mengukur tingkat kompetensi interpersonal pada mahasiswa Bimbingan dan Konseling Universitas Sanata Dharma; 3) mengukur tingkat intensitas bermain game online pada mahasiswa Bimbingan dan Konseling Universitas Sanata Dharma; 4) mengetahui item skala kompetensi interpersonal yang capaian skornya teridentifikasi rendah atau tidak optimal untuk dijadikan sebagai topik bimbingan. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif komparatif. Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswa Bimbingan dan Konseling Universitas Sanata Dharma Yogyakarta yang berjumlah 45 orang. Pengambilan sampel menggunakan Teknik Purposive Non random Sampling. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan survei. Dengan skala Kompetensi Interpersonal, memuat 42 item valid. Dalam uji reliabilitas instrumen dengan menggunakan JASP dapat diketahui nilai Alpha Cronbach sebesar 0,717. Teknik analisis data menggunakan aplikasi JASP. Hasil penelitian menunjukkan bahwa : 1) tidak terdapat perbedaan kompetensi interpersonal pada mahasiswa Bimbingan dan Konseling berdasarkan tingkat kecanduan bermain game online; 2) tingkat kompetensi interpersonal mahasiswa pada kategori tinggi memiliki nilai persentase 56%; 3) tingkat intensitas bermain game online pada 56% mahasiswa Bimbingan dan Konseling Universitas Sanata Dharma menunjukkan mahasiswa tergolong normal dalam mengakses game online sedangkan 44% mahasiswa berada dalam kategori tinggi atau cenderung kecanduan; 4) Terdapat 3 butir item pengukuran kompetensi interpersonal yang teridentifikasi capaian skornya sangat rendah yang diajukan sebagai topik bimbingan.

Keywords


kompetensi interpersonal, intensitas bermain game online, mahasiswa

Full Text:

PDF

References


Agustin, H. (2018). Intensitas Bermain Game

Online dengan Kecerdasan Emosi

pada Siswa Kelas XI Di SMA

Muhammadiyah 5 Palembang.

Barlian, E. (2016). Metodologi Penelitian

Kualitatif & Kuantitatif. Padang:

Sukabina Press.

Buhrmester, D., Furman, W., Wittenberg, M.

T., & Reis, H. T. (1988). Five Domains

of Interpersonal Competence in Peer

Relationship. Journal of Personality

and Social Psychology, 55(6), 991-

Burhan, F. A. (2022, Januari 2022). Survei: 52

Juta orang Indonesia Konsisten

Bermain Gim. Retrieved mei 23, 2023,

from Katadata.co.id:

http://www.katadata.co.id

Chou, C., Condron, L., & Belland, J. C. (2005,

December). A Review of the Research

on Internet Addiction. Educational

Psychology Review, 17(4), 363-388.

doi:10.1007/s10648-005-8138-1

Dalle, S. (2020). Dampak Game Online DotA2

dalam perubahan komunikasi

interpersonal remaja di Game center

Blitz Samarinda. Jurnal Ilmu

Komunikasi, 8(2), 227-240.

Dewandari, S. (2013). Hubungan Antara

Intensitas Bermain Game Online

dengan Motivasi Belajar Siswa Kelas X

SMK Negeri 1 Sapuran Kabupaten

Wonosobo. Skripsi.

Firdaus, Bunga, A., & Labiq, A. (2021). The

Effect of Online Game Intensity on

Social Interaction on Adult Users.

Jurnal Nero Konseling 3.4, 1-5.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 Michael Putra Junior, Yohanes Heri Widodo

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.